三国战纪2之大王 三国战纪2大乔怎么获得最快
一、三国战纪-风云再起的连续技的运用
小编认为是一个新人,在连技中,经常会看到一些数字,刚开始接触时是不了解它们是代表啥子,看得糊里糊涂的,如:236A、66A、28A……其实这些数字代表的是路线的输入,不懂的话可以对照一下键盘右下角的数字键就了解了,如:“8”是代表“上(↑)”、“6”代表“右(→)”……数字输入路线 7 8 9↖↑↗ 4 5 6←+→ 1 2 3↙↓↘在连技中的输入路线用数字表示,只是为了方便输入而已,只要在网上混久了,对于这种现象也就习性了。级数一共有24个,可分为5个级段:
①lv0-4;②lv5-9;③lv10-14;④lv15-19;⑤lv20-24。也就是每5个级数为壹个级段。
而这5个级段又可以分为3大级段:
①lv0-4:是连技的初始阶段,只能用一些一般且难度较低、容易上手的连技,暂时还不能运用高HIT的连技及空震;
②lv5-9:跟“lv0-4”这个级段差不多,但这个可说是个过渡级段,也一个相对特别的级段,在运用某些连技上有些呆板。然而一进入这个级段就可以开始运用空震了,这样就可以打出比“lv0-4”这个级段较高的HIT连技了;
③lv10-24:这个大级段可说是个大转变,出招速度加快了及攻击力都相对幅度地增加了,各种高HIT的连技也都在此出现,也就是说,由于每进个级段攻击力就会相对增加,因此都会对连技造成一定的影响或影响。撞击,是连技中壹个重要的组成部分,它一般可分为三种:
①66A,这是一种最基本、最常用的撞击法,没啥子特别之处;
②466A,lv0-4间在普通攻击后可以直接运用(如:AAA+466A+……),但到5级后就不行了,得先撞击加普通攻击后才能用上(如:66A+AAA+466A+……);
③646A,同②。有些人物在连技中很难加入撞击或是根本就不能加入撞击,这就只能用到蹲下打法来代替撞击了,而蹲下打法在连技中一般有三种方式来实现:
①一种就是普通且常用的2B+A+B。这种打法一般是陆逊和马超最常用的,没啥子特别的地方,只要注意节拍就可以了。
②第二种就较特别点,打法是2B+A+AC。要注意蹲下攻击后是同时按下AC两键,这种打法适合等于多人,如张飞、魔法张飞、关羽、许褚等人物都能运用。由于有些人物在用到蹲下攻击后,由于下蹲攻击的硬直情形较长,因此在用B键起身攻击时,就接不下去了。那只有在运用下蹲攻击后,同时按下AC两个键,这种是更快的起身攻击法。它是起身加攻击同时进行的(如:关羽打较笨重的兵种或是BOSS:A.A.A+2B.A+AC+A.A.A……)。但对能运用66A来连招的人物也是适用的,但好像有点多此一举了。
③第三种跟第二种差不多,打法是2B+A+C。要注意蹲下攻击后是用C键,由于按C能在蹲下的任何情形下立刻站起并出道具栏,但不会影响连招。连招的四招一式是风云再起中最大的魔力所在,因此懂得连招的基本概念几乎就是玩风云再起的必要条件。当然你也可以从头到尾乱打一通,但在下觉得这样玩就有失了游戏中的精髓部分了。
这是连招的基本意识,何谓四招一式?四招一式就是指在一套连续技中,一次指令算一招,输入四次指令技后再多打一下,最后一下称之为破招,就是四招一式了。
那到底啥子才算一招呢?在这里简略地说明一下在游戏中连招基本概念:
①普通攻击算一招,无论打几许下。A.A.A.A算一招,只打A一下也算一招。
要注意的是两个普通攻击之间要连在一起,全部人一般都要用“46”来关掉硬直动作,以进行连招,举个例子:66A+AAA+46(关掉僵硬动作)+AAAA+其他招。(在以后的连技说明中,有时将不再标出“46”在连技表中,请记好这个基本概念。像这样连续运用两次普通攻击的连技要在lv5后才能开始运用。)
②66A(撞击)算一招,它在连技中是不可缺少的部分。它被用来中断普通攻击(AAAA),用法通常是:
(1)一般普通攻击第三下(AAA)接66A来CANCEL最后一下,即:AAA+66A+AAAA+其他招;
(2)先66A来CANCEL接下普通攻击的最后一下,即:66A+AAA+AAAA+其他招。
它的运用方式受级段限制,随着级段的上升,运用的方法也有所改变。在lv0-4间用方式(1)来连;在lv5-9间用方式(2)来连。但各人物的运用方式有所不同,甚至有些人物是不能或有限制用66A来连招的。如:马超、张辽等等,这在以后的说明中会详细解释。
③在10级后将不再需要用“46”来关掉硬直动作。
在lv0-4间的66A+AAA++AAAA+其他招,和lv5-9的66A+AAA+AAAA+其他招,都可以自在运用。
④66A之后普通攻击的攻击力将回到lv0-4的最低攻击力,这点在级数太高很难练功时要多多利用。
⑤第一种情况是:当敌人连续被三个分开的普通攻击(第一下)打中时就会被打飞,因此在连招中有三个在地面进行的普通攻击是不也许的。例如:
诸葛亮lv5后:AA(1招)+66A(2招)+AA(3招)+AAA(招)+其他招(破招)
第三招一定要在空中进行,由于敌人已被打飞了。
另一种情况是:当打BOSS用夹小兵方式来破“四招一式”时,敌人连续被三个分开的普通攻击(第一下)打中时也是会被打飞的。如果夹小兵方式来破“四招一式”,刚开始不是由普通攻击的第一击打中连招的,那敌人就不会被打飞了。例如:
诸葛亮lv5后:66A+A(打中小兵)A(打中BOSS)+66A+AA+AAA+236A+A
⑥必杀技和超必杀技算一招。
对四招一式举个例子,以马超的连技来说吧:
AAA(1招)2B+A(2招)+B+AAAA(3招)+82A(4招)+6A(破招)(12HIT)
这个连技一个标准的四招一式。由于马超在10级前不能用66A来连,因此用2B+A+B(蹲下打法)来代替。最后一招6A由于是破招,因此飞龙追日(6A可追加AAA)的追加AAA是击差点敌人的。空震的运用法
空震(也叫“震空”)以日语来就是打不中的意思,在升到5级后对连招是起举足轻重的地位的。它最主要的用途是减少四招一式中浪费的连招,换言之就是增加多一招的HIT数。它还有壹个用途是降低级数高时普通攻击的攻击力,在等级太高、破坏力强的情况下,连普通攻击都足以要命时特别好用。
举个例子吧,以白甲黄忠的连招来说:
66A(1招)+AAA(2招)+AAAA(3招)+236A(4招)+236A(11HIT)
这个连技一个标准的四招一式,所能打到的只有11HIT,但若是运用了空震呢?
66A(空震)+AAA(1招)+AAAA(2招)+236A(3招)+236A(4招)+236A(12HIT)
用了空震后能多打一下,何故呢?根据前面四招一式的解释,在连招中,常常需用到66A来连,由于66A只有1HIT,在组成高HIT数的连招时是特别浪费的,运用了空震,就能轻易的增加HIT数,即使增加的只有1、2HIT,也可以获取特别可观的分数。
也举个空震用在降低攻击力的例子:
在赵云的等级10后,三下普通攻击就足以将普通的长兵打死了,因此赵云很难在小兵上练招了。但若是用了空震,普通攻击的攻击力将会降低到lv0-4的低级水平,小兵就挨得起赵云的四下普通攻击,也令能连的HIT数更多了。
下面内容是运用空震的方式:
①B+A(跳起空中击倒对手)
跳起空中将敌方击倒在地,估计对手将起身的时刻运用66A(这需要多练,玩久了就能掌握敌方起身时刻了),由于对手未完全起身,66A打差点敌人,空震就理所当然的实现了,接下去的连招就能在有空震的前提下运用了,这个表现最为突出的就是赵云了。
②错位
这是等于顶级的技术,方式是故意站在比对手高两线或低两线的位置,那个地方极接近对手却又恰好不同水平线,估计敌人将要给自己的水平线接近时,马上66A。若成功的话,66A击不中敌人(敌人还未走进同一水平线),但接下来的连招敌人已走入攻击范围,那连招就能在有空震的前提下运用了,这方式需要对敌人动给估计的特别正确才能成功,有些难度。
③估计距离
这方式较简单,方式就只是估计和对手的距离,提前运用66A而击不中敌人才进行连招就行,但此举有点危险,毕竟是对敌人正面来硬的,提议先运用毒烟筒或毒镖毒住对手行动再下手,这样成功率就将大大进步。
④运用金珠
这也一个特别考验技术和反应速度的方式,运用金珠击中对手,在敌人处于被击中情形时是不能再被攻击的,这时马上66A(同样击不中敌人)才进行连招。顺利的话也能达成空震,但要注意的是运用金珠后要马上66A,要特别特别快,几乎在金珠击中后66A就紧跟着使出了,这个最容易成功的人物就是诸葛亮了。
⑤66A被挡格
这就要碰运气了。当66A被敌人挡格了(66A无法加入连招),接下来得连招理所当然的也能在空震的前提下运用了,但要谨慎的是,最怕66A被敌人挡格后一时还没有反应过来就遭敌人反击了,危险哦.
前面已经说过了四招一式的概念,若单单运用基本的四招一式,所获取的分数实在是有限,因此水平高的玩家就运用这破“四招一式”来获取一般无法获取的高HIT分数。
用道具(袖箭、金珠、毒镖、毒烟筒等)
这是利用PC的错误,在敌人倒地后起身马上用以上道具,顺利的话能继续接下去,甚至接到30,40HIT也不是难题,但其实这是没有意义的行为,由于每个人物都有其顶尖加分段,一旦过了那壹个顶尖加分段,每壹个HIT的分数反而不多,除了这些之后破坏力过大,大王没两三下就挂了,还赚啥子分呢?
重叠打法
这个部分就是风云再起中最精要诀窍,几乎不会这个部分的人就根本称不上是高手,这招叫重叠打法。
根据四招一式的基本概念,每套连招只能由四招及壹个破招组成,说得更仔细点就是敌人一次不能承受多过由四招及壹个破招组成的连技(好像在说废话),若在连招中,有敌人意外的加入连招的范围,令承受连招的对象改变了呢?这时情况就会改变了。
(1)HIT数从头算起,由于敌人的介入导致原本连招的速度慢了,连招就连不上了,一般招式在击中第壹个敌人后,会因阻力稍微慢了下来,第二个敌人被击中的时刻就会慢点。
(2)要是介入的敌人距离够近,连招勉强还连得上,若情形还是先击中了介入的敌人,会导致原本承受连招的敌人的“四招一式”从头算起,这时就能连上超过“四招一式”的连招限制了。
举个最简单的例子,以马超的连技来说:
AAA(1招)+2B+A(2招)+B+AAAA(3招)+82A(4招)+6A(破招)(12HIT)
记得在四招一式的说明中曾说过:最后一招6A由于是破招,因此飞龙追日(6A可追加AAA)的追加AAA是击差点敌人的吗?若在飞龙追日使出时,恰好先击中了介入的敌兵,令原本承受连招的敌兵的四招一式从头算起,后面追加的AAA就击得到敌人了。此时连招会留变成:
AAA(1招)+2B+A(2招)+B+AAAA(3招)+82A(4招)+6A(破招)+AAA(破四招一式)(14HIT)
虽然只是多了2HIT,但在马超的高分数段,这2HIT就多了差不多有330000,真正的高手能可以利用以上的情况获取难以置信的超高分,如魔法张飞的连招:
AAA(1招)+236A*3(2,3,4招)+82A(破招)(14HIT)(分数: 2527000)
利用了破四招一式,就能做到
AAA(1招)+236A*5(2,3,4招,破四招一式)(17HIT)(分数: 2827000)
真正的高手为了将破四招一式发挥的淋漓尽致,还能刻意的将身边的小兵打得剩一点血,有规划的将他们引导到BOSS身边,打了大王整套连技的几招,小兵才恰好的走进连招范围,才达成破四招一式。高手中的高手还能将3、4个小兵和BOSS重叠来打,这就需要:
(1)对每个敌人的动给了如指掌;
(2)对小兵的血量控制的很好,小兵血太多很也许影响连招(中途被反击),血太少就会减少破四招一式的次数(小兵死光了,连招打在BOSS的身上,四招一式就开始算起),一般每个小兵留下打1、2下就死的血量。
(3)在重叠打敌人时,敌人间的距离更需掌握的丝毫不差才行。否则不只连招不成,还被3、4个小兵和BOSS同时反击,情形怎样惨烈自己想象吧!
(4)重叠打法还有一种情况是对小兵运用的,当2、3个小兵重叠被打时,站在最后的壹个能撑得较久。
举个例子,以诸葛亮的连技来说:
A+66A+A+66A+A+236A(6HIT)(重叠打法,破四招一式)
这招就是诸葛亮对2个小兵重叠打法的连技,一般小兵只能挨5HIT,运用重叠打法站在最后的壹个能挨6HIT,其他人物的打法会在各自的连技中一一说明的。
二、三国类单机游戏锦集有哪些游戏
《赤壁之战》熊猫出品,老游戏壹个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏
的卖点在于不错的剧情。
《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光
来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+战略的游戏,但为了归类方便,还是放在这
儿相对好(主要是当作战略敌不过众多的战略精品)
《三国伏魔传》,相对另类的三国RPG,感觉起名三国简直就是打幌子,没有几许实际
意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。
战略
光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是
壹个超大家庭。
《三国志》,精品,完全的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游
戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu
t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连PC是啥子也许都没搞清楚,更别说
PC游戏了。
《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。
《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,最新的图形界面,增强的新功能,而且
第一次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...
《三国志4》,到现在还有人玩的典范,第一次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,
一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深
的就是打仗时的攻城战,然而忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新
增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》策略自己看吧
。
《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉差点增加了啥子新特性。此款的
亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,而且第一次加入了阵型,此一个创造。计
策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕
竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。因此当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三
国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1
Fans VS QUAKE2 Fans。
《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国
志3》和《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,而且将《三
国志》系列又抬升了壹个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。最新
的战争玩法,同时拥有野战和攻城战,而且运用半即使的方法操作,这一系列的革新奠
定了《三国志6》精品的基础。
《三国志7》,第一次在战略中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和
《太阁》的差异太多了。由于此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为
了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是
开创造的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎
立的霸主局面。